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lunes, 17 de octubre de 2011

ARGENTINA TECNOLOGICA ACTUAL - La televisión digital interactiva - una explicación de lo que es el GINGA


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Ginga


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Tabla de contenidos

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Introducción

Ginga es una especificación de lo que se denomina middleware para el sistema de televisión digital brasilero, el cual también se adoptó acá en Argentina. Un middleware corresponde a un software de computador que conecta las componentes de otros software o también comunica a las personas con sus aplicaciones. La idea es que el middleware ofrezca una serie de servicios que permiten interacción entre distintos procesos actuando en máquinas separadas. El middleware se puede ver como el software que yace justo entre las aplicaciones y el sistema operativo.
Ginga fue desarrollado basándose en otros estándares y se le agregaron partes diseñadas por investigadores brasileros. En general este software y arquitectura permite una gran gama de proyectos de aplicaciones para la televisión digital, en especial por haberse lanzada bajo la licencia GPL, de libre acceso para todos.

Modelo ISDB-Tb

Esta sección pretende mostrar cómo se estructura la televisión digital y dónde cabe Ginga como middleware en todo esto. El diagrama que se muestra a continuación permite ver el flujo de procesos que ocurren en un sistema de televisión digital.
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En el diagrama se nota que el video y el audio se digitalizan en un stream y por otro lado se digitalizan otros datos relacionados con aplicaciones y otras cosas. Ambos torrentes de datos se envían al proceso previo antes de trasmitir, lo cual consiste en codificar y modular la señal. En el lado del receptor se produce el proceso inverso para rescatar los datos y luego posibilitar su visualización. Todos estos procesos están muy bien documentados y estandarizados.

Ginga

El middleware Ginga es el software que se ubica entre las aplicaciones y la parte más esencial de la transmisión de televisión digital. Por lo tanto, permite comunicación entre aplicaciones. La figura que se muestra a continuación da a conocer una forma de ver dónde aparece Ginga entre todos estos procesos y partes de la arquitectura de la televisión digital.
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Además, la figura muestra tres partes esenciales que se explican en este documento, el Ginga-CC o common cores, y los lenguajes de programación Ginga-J y y Ginga-NCL.

Ginga-CC

Esto corresponde a los common cores, es decir, un módulo que se encarga de reunir varias características y funciones básicas. Está compuesto por decodificadores y reproductores de contenido común, rutinas para obtener contenidos específicos de la transmisión, el modelo conceptual de visualización de televisión digital, y otros módulos opcionales como acceso condicional, y administradores de contexto y actualización.
Para implementar aplicaciones se tienen opciones distintas dependiendo del caso. Para un televisor común y corriente se tienen dos lenguajes posibles para usar, y se recomienda usar ambos, Ginga-J y Ginga-NCL. En el caso de ser aplicaciones para PDA's o celulares, es suficiente con Ginga-NCL, y también basta este lenguaje para implementación en IPTV.

Ginga-J

Es un lenguaje imperativo o procedural, es decir, sigue un paradigma de programación que pretende describir el estado del programa y ejecutar funciones o códigos que manejan este estado dependiendo de lo que requiere hacer.
En general este lenguaje se usa para aplicaciones Java o similar, debido a la semejanza entre los lenguajes.

Ginga-NCL

Es un lenguaje declarativo, es decir, en contraposición a los lenguajes imperativos estos lenguajes describen el problema a solucionar y no recetan un algoritmo a seguir paso a paso, como es el caso de los lenguajes imperativos, sino que la máquina mediante métodos internos de inferencia, deduce información y toma decisiones respecto a la descripción del problema mediante ecuaciones y sentencias de restricciones.

Requerimientos

En general el objetivo es ofrecer un lenguaje que sea lo suficientemente simple como para dar masividad al uso de la tecnología, junto con no limitar la creatividad de diseño. Muchas veces simplificando mucho un lenguaje se limitan las posibilidades que se pueden lograr con el, por lo que es importante encontrar un equilibrio o una forma de explotar estas dos ideas importantísimas.
Es por estas razones que se opta por darle preferencia al lenguaje declarativo Ginga-NCL, un lenguaje más simple con el que muchas problemáticas son resueltas internamente por el sistema.

Interactividad

Uno de los objetivos centrales de esta tecnología, junto con converger el mundo analógico al mundo digital, e intentar manejar todo de manera centralizada; es darle interactividad con el usuario a la televisión. Ginga habre las puertas para que el usuario maneje lo que ve de múltiples maneras, como por ejemplo, visualizar dos programas al mismo tiempo y canalizar el audio por distintas vías para dos usuarios simultáneos. También se pueden repetir escenas, grabar con facilidad, e incluso conectarse a internet e interactuar online, como por ejemplo comprando artículos publicitados, ropa, comida, y accesorios de lujo.
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La figura plantea la idea de estar viendo un partido de fútbol, y poder comprar los botines de Ronaldo en pleno partido mediante una aplicación implementada en Ginga.

Conclusión

La conclusión principal que se rescata de este tema es que se podría pensar en el por qué estas opciones no han sido implementadas antes, y la razón es porque efectivamente es necesario tener un middleware como Ginga para que interactúe entre las plataformas visuales y las bancarias por ejemplo, como en el caso de los botines de Ronaldo; y para que un middleware sea efectivo entre plataformas, es necesario la convergencia de las tecnologías, y que realmente el mundo sea totalmente digital.

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